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Alien Invasion - Les Aliens |
Aide generale par Lordtry |
Dernière mise à jour le 01/01/70 |
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Les Aliens, c'est la seconde partie importante d'Alien Invasion.
Vous avez construit votre belle petite ville tranquille, et vous pensez vraiment que cela va rester un coin peinard ? Vous rêvez ;) Vous devenez dès lors une cible très intéressante pour une invasion alien.
Avant de vous lancer dans une attaque alien, sachez quand même qu'un raid complet (au sol et dans le vaisseau) va durer au moins deux bonnes heures. Prévoyez le temps nécessaire et prévenez vos joueurs afin qu'ils ne vous fassent pas faux bond avant la fin.
Informations Générales
Toutes les joueurs / guildes (avec ou sans AI) peuvent participer aux attaques au sol de tout le monde. Il faut être sur zone au moment de la destruction du General pour recevoir une invite pour le vaisseau (et être près du City Controller ou du vaisseau). Uniquement si vous avez le bâtiment Satellite uplink center, vous recevrez deux messages vous prévenant d'une attaque. Votre controller est inférieur à 10% de charge, si les aliens vous attaquent, vous n'aurez qu'une seule vague et ils repartiront. Toute personne qui participe au combat depuis le début et qui meurt sur le boss de fin sans avoir le temps de revenir avant sa destruction ne se verra pas invité dans le vaisseau. Vous n'êtes pas obligés de subir une attaque. Vous êtes en raid ailleurs, vous n'avez pas envie de faire de l'alien, il vous suffit simplement de ne présenter aucune opposition, et une seule vague viendra donc sur votre ville. Le controler verra sa charge baisser de quelques pourcents, mais pas d'autres conséquences.
Le nombre d'aliens est fonction des membres présents de la guilde en ville uniquement. Si les alliés d'une autre guilde viennent en renfort, ils ne seront pas pris en compte dans la génération du nombre d'aliens. Quoi qu'il en soit, il y aura toujours plus d'aliens que de membres en présence. La quantité d'aliens est recalculée à chaque vague (en fonction des arrivants ou des morts).
Les buffs d'xp sont inefficaces avec les aliens (désolé pour les crates). Vous pouvez donc retirer vos rings et objets vous donnant des bonus en xp, ils sont devenus inutiles. Si vous êtes high lvl et que vous avez la ring de Pandemonium (Hold Hell at Bay), celle qui donne +500 en NR, portez là !!! Les aliens sont des grands amateurs de nukes, une haute nano resist vous permettra d'en éviter quelques uns.
Ils attaquent quand les aliens ?
La question que tout le monde se pose ;) Sachez que même si vous ne faites rien, les aliens sont susceptibles d'attaquer votre ville une fois par semaine. Vous pouvez cependant augmenter fortement cette chance d'attaque en ayant posé dans votre ville une tour ECM. Elle vous permettra via le City Controller dans le quatrième onglet d'activer ou désactiver le bouclier protégeant votre cité. Une fois le shield/bouclier désactivé, en théorie, les aliens ont une chance sur deux de vous attaquer dans les 10mn. Autrement ils peuvent débarquer dans l'heure qui suit. Cela reste cependant très aléatoire.
Ils suivent cependant une règle de base : le niveau de votre City Controller Charge.
City Controller Charge
Dans le premier onglet du City Controller, vous avez en bas à droite une barre rouge (si elle est pleine). Pour simplifier, elle correspond à votre pourcentage de chances d'être attaqué. Si elle est rempli à plus de 50%, vous aurez presque l'assurance d'une attaque en désactivant le shiled. Ceci étant, même avec une charge à 0%, il n'est pas impossible qu'une attaque surviennent, mais pas quand vous l'aurez décidé.
Une autre utilité de cette jauge de charge : activer ou désactiver les bonus de votre ville. Si votre charge est à zéro, les bonus octroyés par vos bâtiments ne sont plus effectifs.
Dans une des dernière explication de FC, il semblerait que si vous subissez une attaque et que votre controller charge soit inférieur à 10%, vous n'aurez qu'une seule vague et non l'attaque complète.
Ce qui est sûr c'est qu'enlever le shield alors que votre controller est inférieur à 50% ne générera pas d'attaque.
Attention aussi, il y a un délais entre le moment où vous désactivez et où vous réactivez : 1h.
Enfin n'oubliez pas que le City Controller est la cible unique des aliens. C'est toujours lui qu'ils attaqueront. Ils ne peuvent évidement rien détruire, mais ils feront baisser à chaque vague la charge de votre controller.
Recharger le City Controller Controller Recompiler Unit
Vous voyez donc très vite l'intérêt d'avoir une charge de controller toujours rempli à bon niveau : générer des attaques aliens, et assurer le fonctionnement des bonus de votre ville. Pour recharger votre controller, il existe un item : Controller Recompiler Unit "A repository for nanobots which will recompile the code for a City Controller Unit which has been partially corrupted. This process will restore x percent of the total durability of the City Controller Unit." En gros, cet objet en fonction de son ql recharge votre jauge d'un certain montant en pourcentage (le % étant l'équivalent du ql). Où le trouver ? En mission team, sur les boss de fin de mission. Ce n'est pas un loot constant, il vous faudra donc souvent tuer de nombreux boss avant d'en trouver un. C'est une question de chance, pour le moment nous constatons un drop rate d'environ 1/4 mission. C'est une chasse de guilde. Envoyez tous vos membres en quête de boss de mission, ces objets sont indispensables et il est préférable d'en prévoir une réserve. Privilégiez aussi les teams de 6 pour roller les missions, les boss ayant plus d'objets sur eux et peut être même plusieurs Recompiler. Ces recompilers existent de 1% à 60%, je ne pas encore vu plus gros. Le ql de la mission semble ne pas avoir une forte conséquence sur le ql du recompiler, cependant je conseille des missions aux alentours des ql 200 maximum.
Il existe un moyen d'obtenir rapidement des recompiler, puisqu'ils sont en vente aux shops traders. Cependant les ql sont rarement supérieurs à 5, et chacun coûte quand meme 1,5M. Soit 15M pour recharger votre controler après chaque attaque, cela peut vite finir par revenir assez cher. C'est une option d'urgence, mais privilégiez avant tout les missions.
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Lvl Range des attaques
Si les lvls des joueurs de votre guilde sont assez étalés, il est fortement conseillé de générer plusieurs attaques aliens par niveau des joueurs. Une pour les gros lvls, et une pour les petits. Sachez que le lvl max des aliens est calculé à partir du lvl du joueur le plus haut en présence. On peut donc rapidement se retrouver avec des écarts et une difficulté considérables pour les petits lvls. Cela ne se sentira pas trop au sol, mais dans le vaisseau, les petits se feront rapidement décimer.
Faites donc une attaque spéciale pour les petits, cela leur permettra : - d'avoir des monstres de leur niveau, - d'avoir une chance de gagner de l'xp, - d'avoir un peu de challenge eux aussi, - et surtout d'avoir des loots en corrélation avec leur niveau. Mettez vous à la place des petits qui participent à toutes les attaques, ce n'est vraiment pas agréable de voir tomber des objets et des armes superbes mais totalement hors de portée pour eux.
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Déroulement d'une attaque
Ci dessous une description d'une attaque, et des conseils pour les réussir.
Attaque au sol
Une fois votre shield désactivé, ou bien un coup de chance/malchance (c'est vous qui voyez), une attaque alien semble se préciser à l'horizon.
Vous allez recevoir sur votre chat guilde : "Your radar station is picking up alien activity in the area surrounding your city."
A ce moment, c'est buff time et vous faites vos teams rapidement. Profitez en aussi pour rameuter vos guildes amies, notamment celles qui partagent la ville avec vous. C'est un principe social très important. Si vous n'informez pas de vos attaques, vous ne serez logiquement pas informés de celles des autres. Cela serait dommage, l'xp se partage très bien à plusieurs teams, cela rend l'attaque plus facile à gérer, et le boss de fin plus rapide à tomber. Et vous pourrez ainsi participer à toutes les attaques et donc faire gagner à tous plus d'xp.
Quelques minutes après vous aurez alors ce message : "Your city in has been targeted by hostile forces."
Une minute plus tard, vous allez voir apparaître : (image ci-dessous)
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Un vaisseau aterrit proche de votre city controler, en bordure de la ville. Notez son emplacement, il arrivera toujours à cette position.
Profitez en pour regarder haut dans le ciel, pendant toute la durée de l'attaque, le gigantesque vaisseau mère des aliens survolera votre ville.
Les vagues
La première vague n'est en générale pas représentative des suivantes. Il s'agit des aliens eclaireurs qui viennent vérifier l'état de charge de votre controller ainsi que le nombre de joueurs de la guilde en présence dans la ville.
Vous allez voir débarquer en fonction du nombre de joueurs de votre guilde en présence sur le playfield, de 6 à 12 (voir plus) aliens. Leurs lvls seront étalés en adéquation avec les lvls des joueurs. Si vous avez un membre lvl 100 et un membre lvl 220, vous aurez des aliens 100 et aussi des 220+. A vous de répartir et équilibrer vos teams en fonctions des lvls.
Méfiez vous de ces aliens, ils sont perfides. Ne cherchez pas à les aggro tous en même temps, vous y laisseriez votre peau, leurs nukes sont parfois dévastateurs.
En fonction du nombre de joueurs, cela sera, soit le tank devant et tout le monde assist, soit chaque team qui s'occupe de son mob. Quelle que soit votre stratégie, n'oubliez pas, pour l'ingé, les aera blind, et pour le crate, les aera mezz. En général quand il y a plus d'une vingtaine de joueurs, c'est un peu moins organisé mais ne pose pas trop de problèmes, les monstres mourrant assez rapidement. On pourra cependant demander à un gros enforcer (avec un doc derrière) de lacher quelques mongos au début pour capter l'attention des monstres, afin qu'ils ne se jètent pas tous sur le même joueur.
Prenez l'habitude de laisser les gris pour les petits lvls et de vous occuper principalement des aliens colorés, ce même si les gris donnent presque autant d'xp que les rouges.
Dans la tripoté d'aliens, vous allez vite remarquer les Zix, des petites araignées. Ne vous en occupez pas, ce ne sont que des créatures présentes juste pour vous faire perdre du temps. Elles sont associées à un alien et disparaîtront automatiquement dès que celui-ci sera mort. Si vous les tuez avant, elles respawneront. Et surtout elles ne rapportent pas d'xp. Donc oubliez les définitivement.
Une information que nous n'avons pas encore été en mesure de vérifier dans la pratique : le mob Hacker'Uri, (toujours le plus haut lvl de la vague) semble avoir pour fonction, en plus de celle de vous taper dessus, de descendre la charge de votre controller. Si vous lui laissez tout son temps, il se fera une joie de vous le réduire à zéro. Prennez donc l'habitude de le cibler en premier.
La première vague passée, le vaisseau va repartir. A ce moment là, il y aura deux possibilités : - il y a suffisament de membres de la guilde sur le playfield (5) et le controller est chargé à plus de 10%, vous aurez droit aux vagues suivantes, - autrement, c'est terminé.
Allez on va considérer que vous avez droit à la seconde vague. Le même vaisseau va donc revenir aterrir près de chez vous au même endroit A partir de la, vous pouvez avoir un nombre aléatoire d'attaques, qui se passeront comme la première. 5, 6 vagues, peut être même plus, nous ne savons pas encore s'il y a un critère qui détermine le nombre de vague.
Le General
Après 20 minutes de combats, la dernière vague ne comportera qu'un seul alien : the big boss, le General - Rimah'Khaz. Ces 20 minutes sont fixes, vous en déduisez donc que plus vous tuez vos aliens rapidement, plus vous aurez de vagues. Mais ce n'est pas une généralité, car si les aliens considèrent que vous les repoussez trop vite, ils feront venir le General plus tôt. Compliqué hein ;)
Le General, en high lvl, plafonne au lvl 300 et sa barre de vie est impressionnante. Et il tape comme un bourrin. Il est debuffable (dommages et init) si vous insistez, mais n'est ni calmable, ni NSDable. Tank et doc obligatoires ! L'enforcer est la meilleur solution pour le tanker, cependant un bon soldat est tout aussi capable de le tenir à coup de TMS. L'avantage de l'enforcer étant surtout son taunt qui lui permet de garder l'aggro. N'hésitez pas à appeler quelques amis à la rescousse, il peut être un brin long à tuer si vous manquez de damagers.
C'est un boss à looter, car il contient parfois quelques surprises. Souvent les grosses NCU (Viral Memory Storage Unit), ainsi que des objets tradeskills utilisés pour des fabrications intéressantes, comme les sleeves (De'Valos), les hoods (xx Nano Imput Hood) ou l'upgrade du cyberdeck des NT.
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Attaque dans le vaisseau
Après la mort du général au sol, vous allez recevoir une petite fenêtre vous informant que vous êtes invités à participer à l'assaut du vaisseau. Seuls ceux qui auront reçus cette information (ceux présent à la mort du General) pourront poursuivre le combat.
Vous aurez 5mn à partir de ce message pour rejoindre le vaisseau. Il s'agit de celui qui débarque les aliens, positionnez vous sous le faisceau en dessous de lui, et attendez le warp.
Sachez qu'une session de vaisseau est générée à partir de 4 joueurs et jusqu'à 18 joueurs. S'il y a plus de 18 joueurs, une seconde session est créée. Il peut y avoir jusqu'à 6 sessions pour une attaque. Le jeu répartit automatiquement les joueurs en fonction des niveaux : Un lvl 100 et un lvl 220 ne monteront pas dans la même session de vaisseau. Le range utilisé est celui qui détermine si vous gagnez de l'xp en team ensembles. /tell helpbot level xx pour connaître votre team range. En résumé, si vous avez 21 participants, et que vous avez 18 lvl 150+ et 3 lvls 100, seuls les 18 lvl 150+ auront droit au vaisseau, puisqu'il ne restera que 3 lvl 100 et qu'une session en demande 4 au minimum. Même principe avec 21 high lvl, il en restera au final 3 sur le carreau. A priori le jeu semble prendre en compte aussi les classes. Il semblerait donc que s'il y a trop de joueurs de la même classe, ce soient certains d'entre eux qui ne montent pas (ceci reste à vérifier).
Les étages
Vous allez arriver dans le hall du vaisseau, une grande salle ronde, sans aucuns ennemis. Si ce n'est pas déjà fait, activez votre minimap, elle est vraiment très utile ici, car elle vous montre tous les spots d'aliens. Profitez en pour vous rebuffer et reformer les teams. Equilibrez bien vos groupes afin que chacun soit en mesure de faire d'xp.
Le vaisseau, c'est un ensemble de couloirs très exigus, donnant sur des grandes pièces. Quelques aliens parcourent ces couloirs, mais en général ils se regroupés dans les salles. Ces aliens sont les mêmes que ceux au sol, il y en a qui nukent, d'autres qui se healent, et il y a toujours les Zix dont vous ne devez pas tenir compte.
Ce vaisseau va être plus ou moins grand selon la taille du groupe qui l'investira. Plus ou moins grand ce n'est pas en largeur mais en hauteur. En effet, il est découpé en étages, exactement comme les missions. Vous allez donc passer par des lifts qui vous mèneront aux étages supérieurs, jusqu'à atteindre la salle des boss.
Ce que nous avons constaté, c'est qu'il y avait en moyenne un étage supplémentaire par team en présence. Un petit groupe de 5-6 joueurs pourra parfois tomber directement sur le lift des boss dès le premier niveau. Mais dès qu'il y a plus de personnes, il y a un étage de plus.
Comment procéder dans ces étages. Deux stratégies : 1 - Vous êtes casses-cou et téméraires, vous avancez tous ensembles dans les couloirs et combattez ce qui arrive. Vous allez cependant vite vous rendre compte que : cela peut venir de partout, les couloirs ne sont pas larges, il y aura un joueur qui partira à gauche, l'autre à droite, ouvrant deux salles différentes et vous serez submergés, vous aurez bien du mal à comprendre grand chose avec 10 monstres agglutinés au même endroit... bref c'est pas la panacée. 2 - Notre méthode testée et approuvée. Vous restez dans la première salle, vous désignez un pulleur (qui a de grosses evades ou une grosse nano resist), il va chercher les monstres, vous les ramène et vous tapez dessus tranquillement. Si vous avez un crate, qu'il se positionne au début du couloir afin d'assurer quelques mezz derrière le pulleur. Quoi qu'il en soit, toujours un enforcer pour mongo dès que les mobs débarquent.
L'objectif du pulleur, en plus de ramener les aliens, est de découvrir le lift. A cause du timing qui peut parfois être un peu serré (cf paragraphe suivant), il est primordial d'atteindre la salle des boss au plus vite. Ne cherchez pas à nettoyer tout l'étage, dès que la salle qui contient le lift est claire, montez ! Vous allez me dire "Mais on laisse plein d'xp derrière nous, et peut être des loots !". Non, nullement. Car une fois la salle des boss atteinte, le timer est désactivé. Vous pourrez alors une fois les boss terminés, redescendre finir les aliens qui restent.
Le vaisseau va partir en hyper espace !!!
Pour compliquer un peu votre combat spacial, le critère Temps joue aussi un rôle. En effet, vous êtes limités en durée, et devez avoir atteint l'objectif principal : la salle des boss, avant que le vaisseau ne quitte Rubi-Ka.
Après une trentaine de minutes, vous allez recevoir un message vous informant que le vaisseau va se préparer à entrer dans l'hyper espace, et que vous avez intérêt à le quitter sinon c'était la mort assurée. "Hyperspace transport field is increasing in strength. Leave area to avoid potential permanent death."
Sachez : 1 - Que ce n'est que le premier message. Vous avez encore du temps, et vous recevrez de toute manière un second message identique avant que cela ne soit définitif. Au moment du seconde message par contre attendez vous à mourir dans les 2 minutes suivantes. C'est le moment de faire un run pour trouver le dernier lift. 2 - Une fois que vous êtes dans la salle des boss (dernier étage, bouton d'assenceur de boss), vous n'avez plus à craindre ces messages, le timer est désactivé et vous pouvez rester même 2h ou plus dans le vaisseau. 3 - Quoi qu'il en soit si vraiment vous etiez trop long à arriver à la salle des boss, ne quittez pas le vaisseau. Votre mort ne sera pas causée par des aliens, donc vous ne perdrez pas vos aliens XP. Donc restez toujours jusqu'au bout. "Genetic insurance is voided by hyperspace travel. To avoid a potential breach of contract, and possible permanent death, genome will be recalled by your insurer."
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La salle des boss
Vous avez trouvé le dernier lift, celui des boss. Vous ne pouvez pas le rater, il est identique à celui des missions, un icône rond et rouge.
Vous grimpez pour découvrir une large salle de forme ovoïde, avec des cercles blancs au sol le long des murs.
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Les vagues
Bien sûr en débarquant dans cette salle vous ne serez pas accueillis en vainqueurs. Non non. Il devrait bien y avoir 5 ou 6 aliens qui vous y attendent de pied ferme.
Comme pour l'attaque au sol, vous allez ici subir des vagues. Chacune sera dédiée à un type d'alien, comportera moins d'une dizaine de mob, et sera cloturée par un boss.
Les aliens apparaîtront un peu partout dans la salle, mais le boss lui ne spawnera que sur un des cercles blancs, et il n'en bougera jamais. Méfiez vous de lui, ce n'est pas parce qu'il ne peut se déplacer qu'il n'en est pas moins méchant. Certains sont capables de vous nuker à coup de 7, 8K voir pire.
Il est évident, puisque le boss est fixe, que vous allez en priorité vous occuper de ses minions. Je vous conseille fortement de rester proche du lift et d'effectuer les combats ici. Une fois les minions tués, vous allez sur le boss et le tuez. Ensuite, vous reculez tous de nouveau au lift et vous recommencez. L'intérêt de cette position est triple : - vous pouvez de suite emprunter le lift si la situation dégénère, - vous pouvez utiliser les murs proche du lift pour vous positionner hors de vue d'un boss nukeur, - vous n'aggroez pas forcément l'intégralité de la salle, et pouvez donc aller chercher quelques mobs quand ils sont disposés de façon éparse.
Les vagues vont s'enchaîner, avec à chaque fois un boss différent, qui apparaîtra sur un cercle blanc non encore utilisé. On peut en déduire qu'il y a environ 8 boss (8 cercles au sol), mais ce n'est pas obligatoire. En fonction du nombre de joueurs vous pourrez en avoir un peu moins, ou un peu plus.
Certains boss, en plus de vous nuker, se feront une joie de se healer complètement à de nombreuses reprises. Ceux-ci requièrent un bourrinage intensif de la part des membres, avec tous les debuffs et spéciaux possibles si vous ne voulez pas rester 20mn dessus.
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Le Fleet Admiral
Après les boss éliminés, vous verrez apparaître le maître des lieux, qui devrait d'ailleurs vous rappeler quelque chose. C'est en effet le même type de chef que celui qui clôture l'attaque au sol. Il porte le pompeux nom de Fleet Admiral - Xoch'Khazoh, et il est moins difficile que son confrère terrien. Vous utiliserez avec lui la même technique.
Une fois détruit, vous en aurez terminé avec votre attaque alien. Il vous restera simplement à redescendre du vaisseau par la même porte que celle où vous êtes entrés.
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Rappel de quelques règles de base
Il n'est pas inutile de rappeler les lois qui régissent une attaque en groupe ou un raid, et qui s'appliquent très bien à la gestion des assauts aliens.
Constitution des teams
Les teams doivent absolument être effectuées avant chaque attaque. C'est bête à dire, mais nombreux se retrouvent sans team le moment venu et peuvent désorganiser une attaque.
Tout raid se doit d'avoir ce qu'on appelle la Tank Team. C'est elle qui subira tous les assauts et qui permettra à tout le groupe de réussir.
Elle doit être composée au minimum : - d'un enforcer - d'un ou deux docs - d'un MP - d'un ingénieur
Les rôles sont les suivants : L'enforcer à chaque arrivée de monstres, et pendant toute la durée du combat, doit aggro tous les monstres, avec mongo et autres taunts. Il permet ainsi de focaliser les coups sur lui-même, facilite la tâche des docs qui n'ont que lui à surveiller, il diminue les risques qu'un autre joueur se fasse attaquer, et surtout il reprend l'aggro sur les docs qui le soignent. Les docs, ils soignent évidement. Le MP lance les débuffs dommages (qui font une sacrée différence sur le General et l'Admiral) et surtout utilise toutes ses perks pour remonter les nanos de l'enforcer, qui en consomme une quantité phénoménale pour garder l'aggro. Le HE d'un NT pour l'enforcer est requis aussi si possible. L'ingénieur utilise lui ses débuffs d'AC et surtout ses auras d'AC.
L'avantage d'une telle team, c'est qu'elle est capable de passer partout. Et surtout la présence des pets du MP et de l'Ingé permet de combler le manque de dommage de l'enforcer et des docs, afin que la team réalise quand même de l'xp.
La team pourra être complété par n'importe quelle classe.
Les autres teams n'auront quant-à elles que le rôle d'effectuer des dommages. A vous de répartir équitablement les classes pour que chaque team fasse de l'xp. Si vous avez plusieurs classes à pet, répartissez les.
Comme toutes ces opérations se font au sein de la guilde, prenez l'habitude de prendre les mêmes personnes en team tank afin qu'elles apprennent à jouer ensembles. De même pour les autres teams, afin qu'elles se constituent de plus en plus rapidement.
Leader et Organisation Attaque dans le vaisseau pas à pas
Le rôle du leader est indispensable, c'est lui qui décide de la tank team et de toutes les actions. Il s'agit ici d'appliquer une rigueur purement militaire, afin d'assurer la réussite du groupe. Le leader doit être écouté et chaque instruction suivi à la lettre. Personne ne doit prendre une initiative personnelle, seul le leader décide. Si des joueurs décident de ne pas appliquer ce qu'il dit, ils peuvent mettre facilement en péril l'opération et faire tuer tout le groupe.
Voici comment se déroulent les ordres du leader au sein du vaisseau : Salle d'arrivée : - vérification de la composition de la tank team - vérification des autres teams afin de s'assurer que personne n'est laissé de côté - désignation du pulleur (MA ou Adventurer ou Fixer, grosses evades requises) - Leader : "personne ne bouge d'ici"
Le pulleur par en chasse, dans une logique imposée, chez nous il s'agit toujours de gauche->gauche (l'ordre de visite des salles). Il doit ramener des mobs mais aussi vérifier qu'un lift n'est pas présent dans la salle où il pull.
Un seul joueur est autorisé à se déplacer en dehors des ordres du leader : le crate. Il doit se positionner de façon à avoir la plus grande distance de vue avant la salle où est tout le monde. A la salle d'arrivée, en général il se met à la porte, ou au premier carrefour. Son objectif : faire en sorte que le moins d'aliens possible n'arrivent dans la pièce, à coup d'aera mezz. Si cela se déroule bien, les aliens sont mezz tout le long du couloir et seuls 1 ou 2 arriveront sur le groupe.
Les monstres arrivent, l'enforcer démarre le combat, tout le monde l'assist. S'il y a plusieurs monstres en même temps, il doit mongo/taunt pour garder l'aggro, l'ingénieur doit aera blind et le crate chain aera mezz. Tout le monde doit se focaliser sur le même alien, moins il y en aura, moins l'enforcer prendra de coups avec ses mongos, moins il bouffera de nano, moins les docs se feront aggro.
Après les premiers mobs : s'assurer que chaque team reçoit bien de l'xp.
Et le pulleur repart en chasse pendant que le crate se repositionne. Leader : "Personne ne bouge" (un petit rappel ne fait jamais de mal).
Lorsque le pulleur découvre le lift et que le chemin est dégagé, il informe le leader. Leader : "tout le monde dans la salle du lift"
Dans la salle du lift : Vous pouvez en profiter pour vous rebuffer très rapidement, mais ne faites pas perdre du temps à tout le monde en redemandant la complète (sauf le tank et les docs). Si vous avez besoin de buffs, demandez les pendant les combats. Leader : "seul le tank décide de la montée du groupe, dès que celui-ci est prêt, il s'approche du lift et monte, uniquement quand vous le verrez monter vous le suivrez".
Le tank monte, le groupe suit. Au dessus : Leader : "ne restez pas sur le lift, mais restez autour afin de redescendre si problème. Personne ne bouge." Vous déblayez la zone, et le pulleur repart en chasse. Personne ne doit s'approcher d'une porte, seul le pulleur est autorisé à les ouvrir. Si le puller estime qu'une salle est plus propice à abriter le groupe (dans le cas où vous seriez arrivés dans un couloir), il la conseille au leader, qui fera bouger le groupe.
Et ainsi de suite...
Dans la salle des boss, même principe. Les seuls ordres du leader seront "restez près du lift" et "on attaque le boss", puis "retour au lift" ....
Une fois que vous aurez effectués plusieurs raid de cette façon, vous verrez alors vite que le leader n'aura presque plus rien à dire. L'organisation sera rôdée, chacun saura quel rôle et place il aura à jouer, et cela tournera comme sur des roulettes.
Au niveau des loots, chacun ramasse les objets qui ne sont pas nodrop et en informe sur le chat du raid. Les clumps sont donnés à l'ingénieur qui se charge de les ouvrir et d'informer de leur contenu. Si un objet nodrop ou intéressant survient, le leader doit être informer et lancer un raffle. Le leader doit s'assurer que les membres qui entrent dans ce roll sont bien susceptibles de porter l'objet. Par exemple il déboutera le soldier qui rejoint le raffle pour une sword alors qu'une vraie classe de mélée est intéressée. Il doit aussi s'assurer que celui qui a déjà gagné un objet dans ce raid ne rerentre pas dans un roll afin de laisser leur chance aux autres. Si litige, le leader décide de l'attribution de l'objet (en accord avec le leader de guilde). Les raffles pour les objets qui ne sont pas nodrop sont effectuées après le raid pour ne pas ralentir la progression.
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Aliens XP (AXP)
Le but des attaques aliens, en plus de nous procurer un nouvel environnement de jeu, et de nouveaux objets, c'est aussi de débloquer de nouvelles perks. Ceci se fera comme pour les perks classiques, en gagnant des niveaux, et donc en gagnant de l'xp. Mais de l'xp spécifique aux aliens. Vous pouvez consulter votre niveau d'AIXP dans la fenêtre de stats, il s'agit de la dernière barre en bas, la verte.
Le principe de gain d'AXP est le même que pour les xp et sk. Vous gagnerez un montant d'xp en fonction de votre level, et aussi en fonction de votre alien level. Plus haut vous serez, plus vous gagnerez. De même, plus haut sera l'alien, plus vous gagnerez d'AXP. Un joueur lvl 220 gagne environ 200 AXP sur un alien gris, 300 sur un alien de son niveau, et jusqu'à 420 sur le General. Le montant maximum que vous pouvez gagner sur un alien (si vous êtes lvl 1 et que vous tuez un lvl 200 par exemple ;) est 10% du montant nécessaire pour obtenir votre niveau. Au niveau 0, pour passer au niveau 1 (1500 AXP), vous ne pourrez donc pas gagner plus de 150 AXP par alien.
Une petite différence cependant est à signaler au niveau de l'xp en team et en solo. Avec l'xp ou les sk, vous gagniez en général deux fois plus en solo qu'en team pour le même monstre. Avec les AXP, c'est plutot de l'ordre de 20% en plus uniquement. C'est une bonne chose, car l'intérêt d'Alien Invasion, c'est de faire jouer les guildes et ses membres ensembles. Il est donc fortement conseillé de faire des fulls teams pour affronter les aliens, vous récolterez un tout petit peu moins par monstre, mais vous multiplierez grandement le nombre de cibles, et donc sortirez largement gagnant au final.
De plus pensez aux joueurs qui ne sont pas des damagers (notamment les docs), ne les laissez pas sans team si vous voulez les garder longtemps dans votre guilde.
Lorsque les ranges de levels sont assez étalés, vous aurez lors des attaques de aliens rouges mais peut être aussi des gris. Pensez aux petits levels ! Je sais qu'on gagne aussi de l'axp sur des gris, mais occupez vous des aliens de votre level ou supérieurs, et laissez les gris pour les petits. Faites en sorte que tout le monde profite de l'attaque.
Rappel : les buffs d'xp ne fonctionnent pas sur les aliens, vous pouvez retirer vos anneaux.
Au cours des attaques, vous allez gagner des aixp, et donc rapidement vos premiers niveaux aliens. Chacun débloquera un point de perk que vous pourrez affecter uniquement aux nouvelles perks aliens. Il y a 30 niveau au total à gagner, avec pour chacun un titre, dont voici la liste :
1 - Fledgling 2 - Amateur 3 - Beginner 4 - Starter 5 - Newcomer 6 - Student 7 - Common 8 - Intermediate 9 - Mediocre 10 - Fair 11 - Able 12 - Accomplished 13 - Adept 14 - Qualified 15 - Competent 16 - Suited 17 - Talented 18 - Trustworthy 19 - Supporter 20 - Backer 21 - Defender 22 - Challenger 23 - Patron 24 - Protector 25 - Medalist 26 - Champ 27 - Hero 28 - Guardian 29 - Vanquisher 30 - Vindicator
Pour connaître rapidement votre niveau actuel, ouvrez la fenêtre de perks et comptez le nombre de perks aliens (utilisées+disponibles).
Mort Les AXP ne sont pas sauvegardables. Inutile d'aller dépenser des sous à la borne de save après chaque attaque, cela ne sert à rien. Elles n'ont pas non plus de pool dédiée, chaque perte est définitive. Vous ne perdrez d'AXP que si vous mourrez à cause d'un alien. Vous n'en perdrez donc pas sur des heclers, avec un terminate, ou lors de l'explosion du vaisseau. La quantité d'AXP perdue est calculée en fonction de votre niveau, et aussi en fonction du niveau de l'alien qui vous tue. Evitez donc de vous faire cartonner par un alien gris, votre perte en serait fortement augmentée.
Attention, en perdant des AXP, vous pouvez redescendre de niveau alien. Mais rassurez vous, vous ne perdrez jamais les perks aliens déjà gagnées.
La perte maximum d'AXP lors de votre mort est de 25% du montant d'AXP nécessaire pour avoir votre niveau. Ainsi au niveau 0 il vous faut 1500 AXP pour votre premier niveau. Si vous mourrez, la perte maximum est 25% de 1500, soit 375 AXP.
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