traduction des skill point
Aide generale par Spyz
Dernière mise à jour le 01/01/70

Ao n’étend pas un jeux facile de premier abor de par ces nombreux skill point disponible, voici un petit guide qui vous aidera dans les chois a faire pour que votre perso évolue convenablement dés votre arriver sur rubika ou jobe : (traduction des skill point par mes soin)


- Abilities / abilité :

(Les six capacités de base)
Définissent de quel degré votre perso peut progresser, et dans quelles qualifications il sera plus compétent.
Les coûts pour augmenter vos six capacités de basses sont déterminés par votre race.

Strength :
Puissance et musculation.
Un élément important dans beaucoup de qualifications d'arme.
Essentiel pour porter des armures lourde.

Agility :
Rapidité et dextérité.
Fournissant la précision et la vitesse du mouvement.
Un facteur principal dans beaucoup de qualifications d'arme, et une condition pour beaucoup d'armure flexibles.

Stamina :
Résistance physique.
Une condition pour beaucoup de types d'armure encombrante, et la base unique pour le développement du corps (Body Development).
En outre utilisé dans quelques qualifications de combat.

Intelligence :
La capacité de comprendre et raisonner.
L'élément principal dans toutes les qualifications de technologie (trade skill) et de nano, et un élément important dans toutes les qualifications du commerce et de réparation.

Sense :
Sens.
Élémentaire aux qualifications de perception et de navigation, et un facteur important dans les initiatives (=> importent voir évade et close combat).

Psychic :
Psychique.
Prouesse mentale et métaphysique.
Les capacités principales pour votre piscine de nano (nano pol) et compétence de résistance de nano (nano resist).

Body Development :
Développement du corps.
C'est votre facteur de point de santé et de coup. (Barre rouge)
Il est déterminé en grande partie par votre race, profession et niveau, mais si votre stamina est trop bas, votre développement du corps cessera.
Dépend 100% du stamina.

Nano Pool :
Piscine de nano.
Votre piscine de nano est votre quantité d'énergie de nano. (Barre bleu)
Elle définit combien de nano programmes vous pouvez exécuter avant de devoir vous reposer. Elle est influencée par le niveau, la profession et la race de votre perso.
Dépend 70% sur psychique, le sens de 20%, et l'intelligence de 10%.


- Body / corp :

(Ce sont vos qualifications de combat manuelles)
Elles déterminent votre efficacité lors d’un combat et votre capacité a nagé.

Martial Arts :
Arts Martiaux.
La compétence d’attaque a main nue principale de combat (bien que nécessaire pour certain tipe d’arme).
La formation de cette compétence vous permettra de frapper non seulement plus souvent, mais augmente également les dommages effectuer a chaque frappe.
Dépend 50% de l'agilité, 20% sur la force, et 30% sur psychique.

Brawling :
Bagarre.
Une attaque spéciale qui peut être employée en même temps que d’autres qualifications étroites de combat. Elle est très efficace, et aux niveaux élevés elle peut faire de gros dommages si elle et appliquée correctement. Cependant elle et pas aussi efficace que les arts martiaux.
Dépend force de 60% et stamina de 40%.

Dimach :
C’est l'attaque de l'âme de votre caractère.
C'est la compétence de compiler toute votre puissance dans un "tout ou rien".
Dépend 80% du sens et 20% de psychique.

Riposte :
Riposte.
Capacité pour le Martial Artiste de renvoyer des dommages subit, à l’adversaire (bugé pour le moment).
Cela fonctionne bien avec mêlée et les attaques d’art Martiaux.
Dépend 50/50 de l'agilité et du sens.

Adventuring :
Aventure.
Cette compétence vous permettra de moins vous faire mal quand vous tombé, et vous permet de porter de plus gros back pack (sac a dos)
Dépend 20% sur la force, l'agilité de 50%, et le stamina de 30%.

Swimming :
Natation.
Tandis que chacun sur Rubi-Ka peut nager, tout le monde ne nage pas avec la même aisance. La compétence de natation définit combien de temps votre perso peut tenir son souffle et si il nage rapidement.
Dépend 60% du stamina, 20% sur l'agilité, et 20% sur la force.


- Melee / Arme au corps de corps :

(Ce sont vos qualifications a utiliser les armes de mêlée)
Elles fixeront le genre d’arme de mêlée que votre perso pourra utiliser, et avec quelle efficacité.

One Handed Blunt Weapons :
C'est la compétence pour les armes émoussées.
Exemple : les clubs et des nerfs de boeuf.
Dépend 50% de la force, 40% sur le stamina, et 10% sur l'agilité.

One Handed Edged Weapons :
Définit votre compétence avec de petites armes bordées comme une petite épée.
Dépend 40% de l'agilité, de la force de 30%, et de 30% sur le stamina.

Piercing :
Les armes de perforation tel que la rapière ou le couteau, peuvent être très efficace dans le combat étroit.
Dépend 50% de l'agilité, du stamina de 30%, et de 20% sur la force.

Two Handed Blunt Weapons :
Cette compétence est importante pour tous ceux qui souhaitent attaquer avec des grandes armes à deux mains.
Dépend 50/50 de la force et du stamina.

Two Handed Edged Weapons :
Également important si vous aimez les grandes épées à deux mains.
Dépend 60% de la force et 40% du stamina.

Melee Energy Weapons :
Cette compétence est normalement employée en même temps que d'autres qualifications.
Détermine votre capacité à maîtriser les armes qui ont un composant additionnel d'énergie. Les composants d'énergie rendent souvent les dommages infligés légèrement plus hauts.
Dépend 30% du stamina, 30% sur l'intelligence, 30% sur le sens, et 10% sur votre psychique.

Parry :
Une compétence très utile pour des spécialistes en combat de mêlée, car elle leur permettra de contrer les attaques de mêlée et d’arts martiaux.
Dépend 50% de la force, 20% sur l'agilité, et 30% sur le sens.

Sneak Attack :
L’attaque cachée.
Cette compétence définit la chance de votre perso de réussire une attaque d'une position cachée (partant furtivement ou invisible).
Dépend 50% de l'agilité, de l'intelligence de 30%, et du sens de 20%.

Multiple Melee Weapons :
Permet d’utiliser deux armes de mêlée à une main.
Dépend 60% de l'agilité, 30% sur la force, et 10% sur le stamina.

Fast Attack :
L'attaque rapide.
Elle ajouter un coup supplémentaire, très rapide, à vos compétences d’attaques.
Elle ne fera pas autant dommages que votre attaque régulière, mais elle est rapide et elle ne gênera pas votre attaque normale.
Dépend 60% de l'agilité, et 40% du sens.


- Miscellaneous Weapons / Divers armes :

(Ces qualifications définissent vos capacités et pouvoir de perso avec les armes de lancer).
Utile pour n'importe qui veut ajouter une certaine distance d’attaque à leur gamme des qualifications étroites de combat.

Sharp Objects :
C'est la compétence pour utiliser les couteaux de lancer et d'autres objets de dièse.
Dépend 60% de l'agilité, 20% sur la force, et 20% sur le sens.

Grenade :
C'est la compétence pour utiliser les grenades.
C’est une compétence très populaire, et importante pour beaucoup de gens car c'est une manière efficace de faire des dommages.
Dépend l'agilité de 40%, le sens de 40%, et l'intelligence de 20%.

Heavy Weapons :
Arme lourde.
Cette compétence permettra à votre perso d’utiliser les armes lourdes.
Dépend 60% sur l'agilité, et 40% sur la force.


- Ranged Weapons / Arme de tir :

(Ces qualifications définissent vos capacités à utiliser les armes de tir)
Qualifications très importantes pour ceux qui projettent de rester loin de l’adversaire au combat.

Bow :
La compétence pour utiliser les arcs.
Dépend 40% de l'agilité, 40% sur le sens, et 20% sur la force.

Pistol :
Tout le monde devrait savoir contrôler un pistolet à un certain degré, par conséquent pistol est une des qualifications les plus populaires.
Dépend 60% de l'agilité, et 40% sur le sens.

Assault Rifle :
L’assaut rifle et une arme de professionnelle qui ne devrait pas être modérément formée C’est du tout ou rien.
Dépend 30% de l'agilité, 40% sur le stamina, 20% sur le sens, et 10% sur la force

MG/SMG :
La compétence mitrailleuse définit à quel point votre perso peut manipuler une arme de cette sorte. (Les fixer l’apprécie particulièrement)
Dépend 30% de la force, 30% sur le stamina, 30% sur l'agilité, et 10% sur le sens.

Shotgun :
Le fusil de chasse est une arme à feu mortelles qui a la capacité de frapper plus d’une cible à la fois, ce qui le rendent très populaire.
Dépend 60% de l'agilité, et 40% sur la force.

Rifle & Sniper Rifle :
Ce sont des armes de connaisseurs, des armes de distance, elle ne doive être utilisées que par des personnes visant à faire un grand impact avec un seul projectile.
Très populaire chez des tireurs isolés et les agents.
Dépend 60% de l'agilité, et 40% sur le sens.

Ranged Energy Weapons :
C'est une compétence employée par des personnes utilisant les armes de tir qui possèdent un composant d'énergie.
Cette compétence ne sera normalement pas la seule exigée pour actionner ces armes. Dépend 40% psychique, sens de 40%, et intelligence de 20%.

Fling Shot :
Attaque spéciale additionnelle.
Elle n'offre pas d’énormes possibilités intéressantes de dommages, mais elle est si rapide qu’elle compte presque comme une attaque libre.
Dépend 100% de l'agilité.

Aimed Shot :
Visée est la compétence favorite du tireur isolé.
Elle infligera une plus grande quantité de dommages à votre adversaire que l’attaque de base. Il est essentiel cependant, que vous ne soyé pas détectés en utilisant cette compétence.
Dépend 100% de l'agilité.

Burst :
L'éclat est une attaque spéciale qui met le feu …
Utile avec les SMG, fusil d'assaut, ou n'importe quelle autre arme capable d'un burst.
Un éclat réussi est une manoeuvre très difficile à exécuter.
L'exécution d'un éclat porte une pénalité sur la première attaque après que l'éclat soit appliqué.
Dépend 50% de l'agilité, de 30% sur la force, et de 20% sur le stamina.

Full Auto :
Permet de vider votre chargeur sur une cible.
Vous devrez recharger après l'attaque.
Dépend 60% et le stamina crus de 40%.

Bow Special Attack :
Cette manoeuvre spéciale est employée pour attaquer avec les flèches spéciales, ou avec l'arc d'une position cachée.
Si elle et appliquée correctement elle peut être une attaque mortelle, silencieuse, donc très efficace.
Dépend 50% de l'agilité, 40% sur le sens, et 10% sur la force.

Multi Ranged :
Cette compétence est employée pour définir votre attaque avec plus d'une arme de tir à la fois (une dans chaque main).
L'utilisation de plus d'une arme diminuera la compétence d'attaque pour chaque arme, mais la formation de cette compétence compensera cette pénalité à un certain degré.
Dépend 60% de l'agilité, et 40% sur l'intelligence.


- Speed / rapidité :

(Toutes les compétences qui augmentent votre vitesse)
Vous trouverez ici, votre vitesse de course, comment frapper rapidement un adversaire, ou encore comment éviter un coup.

Melee Initiative :
C'est la compétence à monter pour augmenter votre vitesse d'attaque avec les armes de melee.
Dépend 60% du sens, 20% sur psychique, 10% sur l'agilité, et 10% sur l'intelligence.

Ranged Initiative :
C'est la compétence à monter pour augmenter votre vitesse d'attaque avec les armes de tir.
Dépend 60% du sens, 20% sur psychique, 10% sur l'agilité, et 10% sur l'intelligence.

Psychic Initiative :
C'est la compétence à monter pour augmenter votre vitesse avec les armes de jet et les arts martiaux (combat a main nue).
Dépend 60% du sens, 20% sur psychique, 10% sur l'agilité, et 10% sur l'intelligence

NanoC Initiative :
Cette compétence est employée pour être plus rapide en exécutant des nano programmes. Dépend 60% du sens et 40% de l'agilité.

Dodge Ranged Attacks :
C'est votre compétence d’esquivent contre les attaques effectuer avec les armes de tir. (a la matrix )
Il dépend 50% de l'agilité, 30% sur le sens, et 20% sur l'intelligence.

Evade Close Combat & Martial Arts :
C'est votre compétence d’esquivent contre les attaques effectuer avec les armes de melee.
Dépend 50% de l'agilité, 30% sur le sens, et 20% sur l'intelligence.

Duck Explosion and Thrown Objects :
C'est votre compétence d’esquivent contre les attaques effectuer avec les armes de jet et les explosif.
Dépend 50% de l'agilité, 30% sur le sens, et 20% sur l'intelligence.

Nano Resistance :
Résistez ou évitez totalement les nano programmes hostiles.
C'est une compétence très importante pour n'importe quelle profession.
Dépend 80% de psychique et de 20% sur l'intelligence.

Run Speed :
Une compétence très importante pour n'importe qui voulant voyager et explorer la planète de Rubi-Ka.
Cette skill définit votre rapidité quand vous courez (votre vitesse de marche est constante).
Dépend 40% de l'agilité, 40% du stamina, et 20% de la force.


- Protection :

(Classe d'armure)
Change par a port a l’armure porté, certain item, et certain nano programme.

Impact and Projectile Weapons AC :
Protection contre les Projectiles a vitesse élevée, et principalement les armes à feu ou les nano programme.

Energy Attack AC :
Protection contre les Armes a énergie.

Melee and Martial Arts Attack AC :
Protection contre les armes de mêlée utilisant martial art.

Cold AC :
Protection contre les attaques de froid.

Fire AC :
Protection contre les attaques de feu.

Chemical AC :
Protection contre les attaques chimiques.

Radiation AC :
Protection contre les radiation.

Disease AC :
Protection contre les maladies.


- Trade and Repair / vente et reparation :

(Ces qualifications sont importantes si vous souhaitez produire l'équipement)
Nano formule, breuvages magiques, armes et armures etc. ou réparer un objet cassé.

Mechanical Engineering :
Moteurs et objets mécaniques.
Dépendant 50% de l'agilité et 50% de l'intelligence.

Electrical engineering :
Appareils électriques.
Dépend 50% d'intelligence, de 30% sur l'agilité, et de 20% sur le stamina.

Quantum Force Field Technology :
C'est la compétence du commerce et de la réparation.
Dépend 50/50 de l'intelligence et psychique.

Weapon Smithing :
Pour faire les armes mécaniques, que ce soit les armes de mêlée ou des explosif
Dépend 50/50 de l'intelligence et de la force.

Pharmalogical Technology :
Cette compétence est employée pour faire des objets de médecines et des stims.
Dépend 80% sur l'intelligence et 20% sur l'agilité.

Nano Bot Programming :
La programmation de BOT de Nano est employée pour faire de nouveaux nano programmes.
Dépend 100% de l'intelligence.

Computer Literacy :
Cette compétence définit la capacité de votre perso à communiquer avec des programmes. Toute les prof doive la monter important pour porter les ceintures ncu et entrer dans le grid
Dépend 100% de l'intelligence.

Psychology :
Définit la capacité de votre perso à communiquer et persuader des personnes que vous rencontrez (pas les autres joueurs).
Dépend 50/50 de l'intelligence et du sens.

Chemistry :
La compétence de chimie est employée pour faire des poisons et d'autres concoctions chimiques.
Dépend 50/50 de l'intelligence et du stamina.

Tutoring :
C'est une compétence très utile pour la plupart des perso car il vous permet d'enseigner à d'autres ce que vous savez.
Dépend 70% de l'intelligence, 20% sur le sens, et 10% sur


- Nano and Aiding / nano et aide :

(Ces qualifications sont celles qui déterminent la compétence de votre perso dans le fonctionnement des nano programmes et de ses capacités a ce soigner.)
Ces qualifications sont importantes pour toutes les professions et races, mais peut-être plus pour ceux qui se utilise fortement les nano programmes et les soin.

Matter Metamorphosis :
Cette compétence de nano programmation est employée pour exécuter des nano programme se concentrant sur la matière changeante.
Dépend 80% de l'intelligence, et 20% sur psychique

Biological Metamorphosis :
Les nano programme exécutés en utilisant cette compétence se concentreront sur changer les processus et les structures biologiques.
Ces formules seront employées pour les soins curatifs entre autres.
Dépend 80% de l'intelligence, et 20% sur psychique.

Psychological Modifications :
La compétence psychologique de modifications est employée pour exécuter des programmes changeant des pensées, des sentiments, la mémoire, la perception, le comportement etc... Dépend 80% de l'intelligence, et 20% sur le sens.

Matter Creation :
Cette compétence est utilisée pour créer de la matière avec l’énergie des nano.
Dépend 80% de l'intelligence, et 20% sur le stamina.

Time and Space Alterations :
Time and space est employée pour exécuter des programmes affectant le temps et l'espace.
La compétence dépend 80% de l'intelligence, et 20% sur l'agilité.

Sensory Improvement and Modification :
Cette compétence est le domaine plutôt spécialisé d'améliorer les sens des personnes affectées.
Dépend 80% de l'intelligence, et 20% sur la force.

First Aid :
Une compétence très importante pour toutes les personnes endommagées dans la bataille ou les accidents. En employant une trousse de secours vous pouvez reconstituer une quantité significative de santé à la cible
Dépend 40% du sens, 30% sur l'intelligence, et 30% sur l'agilité.

Treatment :
Une manière très efficace de regagner de la santé et des nano point.
En utilisant des hôpitaux de portable/field, le docteur (ou tout autre personne habile en technologie de traitement) peut recharger soigner un patient pour qu’il retrouve ça pleine santé.
Dépend 50% de l'intelligence, 30% sur l'agilité, et 20% sur le sens.


- Spying :

(Les qualifications de spying servent a désamorcer des bombe, détecter des personne ou objet ou encore a ce cacher)

Concealment :
La dissimulation est employée pour se cacher (impossibilité de vous cibler).
Dépend 70% du sens, et 30% sur l'agilité.

Breaking and Entering :
Tout simplement pour ouvrir les porte et coffre fermé a clés (a l’aide d’un lok pick acheté en shop)
Dépend 40% de l'agilité, 30% sur le sens, et 30% sur psychique.

Trap Disarmament :
Compétence pour désarmer les pièges.
Dépend 60% du sens, 20% sur l'intelligence, et 20% sur l'agilité.

Perception and Spotting :
C'est la compétence pour détecter des choses, que ce soit les personnes cachées, des objets cachés ou des pièges.
Dépend 70% du sens, et 30% sur l'intelligence


- Navigation :

(Ces qualifications définissent la capacité de votre caractère d'actionner les véhicules mobiles et de les diriger avec succès ainsi que de lire diferante map.)

Vehicle Air :
(La seule a mon avis digne d’intérêt en véhicule, les autres sont un gaspillage d’ip, vous trouverai un véhicule air déjà à 82 ip seulement)
Cette compétence permet au conducteur d'accéder aux aéronefs.
Dépend 60% au sens, 20% à l'intelligence et 20% à l'agilité.

Vehicle Ground :
Cette compétence permet au conducteur d’accéder au véhicule tout terrain.
Dépend 60% du sens, 20% sur l'intelligence, et 20% sur l'agilité.

Vehicle Navigation, Hydrophonic :
Cette compétence permet au conducteur d'accéder aux véhicules qui flottent sur l’eau tel que les aéroglisseurs.
Dépend 60% au sens, 20% à l'intelligence et 20% à l'agilité.

Map Navigation :
Cette compétence détermine quel type de carte vous pouvez apprendre. (Ne pas monter au delà de 150 le reste peut s’apprendre via des implant temporaire)
Dépend 50% du sens, 40% sur l'intelligence, et 10% sur psychique.