Attaque d'une base ennemie
Aide generale par Baladin
Dernière mise à jour le 01/01/70

Plusieurs règles sont à observer pour réaliser une attaque de base ennemie avec des clans d'autres guildes.

1* Repérage : trouver la bonne base

> chaque zone ayant une base a un range (ex: 100-150). Cela veut simplement dire que tout controler ou tour présent est nécessairement inclus dans ce range.
Si vous décidez de raser cet endroit, il faut vérifier que dans votre guilde vous
aurez un nombre suffisant de membre dans ces lvls pouvant remettre un controler et des tours et capable d'en assurer ensuite la défense.
En faisant shift+click droit (info) sur le controler en place, vous connaîtrez aussi le nom de la guilde ennemie que vous allez attaquer. Vous pourrez donc vous informer sur www.anarchyonline.com sur le nombre de membres et les lvls de cette guilde.

2* Repérage : heure de passage en 25%

> une base n'est pas attaquable 24h/24 (heureusement car avec le décalage horaire, certaines bases ne pourraient être défendues par des joueurs qui dorment encore :-) ). En faisant shift+click droit (info) sur le controler en place, vous pourrez lire dans combien d'heures et minutes, la zone passera en zone 25%. En 100%, la base est inattaquable (et d'ailleurs, vous pouvez chasser tranquille en bordure de cette base, car en 100% aucun mob ne viendra vous chercher si vous y réfugiez).

3* Repérage : coordonnées précises

> il vous faut noter précisément la région où est située cette base (varmint, clondyke...) ainsi que ses coordonnées exactes (touche F9). Si vous trouvez sur votre dovemap (presque tous les joueurs l'ont) un point spécifique (ruine, outpost...) mémorisez le aussi.
Le grid fixer team (cast d'un fixer qui permet à tout
joueur d'utiliser le grid fixer proposant de nombreuses sorties sur Rimor supplémentaires au grid) est très utilisé. Repérez donc aussi sur la dovemap une sortie type 5M (5:étage du grid, L:left, M:middle, R:right car il peut y avoir trois sorties pour une même région).

Perso, je prends le temps aussi de tourner autour de la base hors de portée des tours pour trouver un point safe (sans danger type mobs...) pour le warp (téléportation par un ingénieur) des clans précédent l'attaque. Notez aussi les coordonnées de ce point et communiquez les à l'ingénieur s'occupant du warp.
Dans le cas d'un grid fixer team, c'est la sortie du grid fixer qui fait office de zone de regroupement pour l'attaque.

4* Recrutement : établir le range des lvl nécessaires

> vous connaissez à présent le range des controler-tours de la base (ex:100-150).
Il faudra donc contacter-recruter le maximum de clans (dans votre guilde et autres) dont le lvl est compris approximativement dans ce range (-10% +10% toléré). Seuls ces joueurs pourront détruire les tours et le controler, donc la base.
> des lvls supérieurs peuvent s'associer à l'attaque pour contenir la contre-attaque prévisible des omnis (ce sont très souvent des hts lvls ennemis qui se précipitent plus portés sur le pvp que sur l'exp).

5* Recrutement : fixer (ayant le grid fixer team) et ingénieur

> privilégier le fixer car il téléporte des groupes de 5 clans alors que l'ingénieur ne le fait que un par un (en mobilisant un recruteur team en plus). Définissez avec lui un point grid précis (tir grid) et un horaire précis aussi (genre 15-30 mns avant l'attaque effective). Vous communiquez son nom et sa position ultérieurement aux clans alliés.
>Pour l'ingénieur, il faudra trouver un autre clan qui assurera le recrutement team pour le warp. L'ingénieur se trouve lui déjà à proximité de la base. Prévoir un temps plus important avant l'attaque, le warp est plus long (30mns mini).

6* Recrutement : Timing et infos

> une attaque n'est possible que si vous obtenez l'accord d'un nombre significatif d'alliés. Une attaque de base demande au minimum une trentaine de clans. En dessous, cela reste possible mais avec un temps de destruction suffisamment long pour laisser le temps aux ennemis d'organiser leur riposte et ce, plusieurs fois.
Par mon expérience personnelle et si vous souhaitez la participation d'autres guildes, il faut prévoir l'opération 24 à 48h avant le jour J.
Un joueur n'abandonnera pas sa mission ou sa quête pour venir vous aider.

Attention : si vous n'êtes qu'une petite dizaine, que l'attaque foire lamentablement, les clans hors guilde risquent de ne plus vous prendre au sérieux la prochaine fois. Cela risque aussi de discréditer l'image de votre guilde.

> à chaque contact, vous devrez préciser :
* le nom de votre guilde et le contact opération (vous par exemple),
* la date et les horaires (heure de regroupement, heure d'attaque),
* les coordonnées de la base (région, coordonnées...),
* lieux de regroupement (grid fixer, lieu de warp).

L'utilisation de AOrefmaker permet d'automatiser ces infos.

7* Recrutement : où recruter

> dans votre guilde en premier lieu (des alliés comprendraient difficilement que vous demandiez de l'aide et que vous installiez votre controler ensuite si votre guilde est peu ou pas représentée dans l'attaque).
> chez les guildes francophones (liste disponible dans le dossier alliance avec le contact des leaders).
> sur le chat alliancefr (faite /tell alliancefr invite, puis cliquez sur alliancefr qui clignote; il devient ensuite un chat comme les autres).
> dans des zones clans (tir grid...).

8* Opération : leaders et chat

> un leader doit être nommé pour l'attaque des tours
> un autre pour contrer la défense des ennemis et la protection des teams TOURS
> utilisez le chat alliancefr pour donner vos instructions et informer les alliés. Utilisez un référence aorefmaker pour redonner toutes les infos sur l'attaque (on a toujours des alliés de dernière minute ou des débiles légers :-) )

9* Opération : Regroupement, buff ,team et attaque

IMPORTANT : achetez un item pour déactiver le shield (bouclier) de la base (shop athen-old towers près du whompa) et un controler du QL de la zone attaquée (vérifiez que vous avez les skills CL et Psycho pour le construire).

Tous les clans alliés (gridés, warpés...) doivent rester ensemble au point d'arrivée sous les ordres des leaders. Là devient le plus difficile à mon avis dans l'organisation car tout le monde parle, tout le monde veut (team,buff,etc...).
Il faut définir les buffs teams indispensables (ncu buff du fixer, buff du doc...) et créer une team TEMPORAIRE où chaque allié passe pour les recevoir.
Les autres buffs spécifiques peuvent se faire individuellement.

> Team TOURS
Elles doivent se composer des lvls spécifiques dans le range des tours et surtout du controler. Les professions les plus utiles sont :
* les classes pets (ils prennent l'aggro et les coups) : ingénieur, MP, bureaucrate...
* un doc,
* des professions aux dmg importants (enforcer, soldier...).
Ces teams doivent impérativement :
* taper sur la même tour (suivre les directives du leader, ou un slayer facile à voir),
* se concentrer uniquement sur les tours (pas de pvp contre l'ennemi).

Rappel 1: Il faut désactiver le shield (item en shop à athen) de la base avant l'attaque (membre de la guilde à l'initiative de l'opération).

Rappel 2: il faut impérativement détruire le maximum de tours AVANT de s'attaquer au controler. Dans le meilleur des cas, vous prendrez de moins en moins de damages à chaque tour qui tombe, dans le pire si vous ratez votre attaque, vous aurez détruit quelques tours coûteuses :-)

> Team DEFENSE
Elles peuvent se composer de lvl spécifiques et supérieurs au range des tours.
Elles doivent impérativement :
* protéger les teams TOURS,
* rester grouper,
* mettre en place un système de repérage autour de la zone pour détecter une zone de rassemblement de l'ennemi.

10* Opération : Base détruite
Gagnez ! Vous avez réussit à détruire la base ennemie. Soit vous pouvez de suite mettre votre beau controler flambant neuf, soit vous devez rester sur zone, la surveiller et la protéger pour éviter qu'un ennemi malicieux pose son controler à votre place.
En tout cas, votre base deviendra inattaquable que lorsqu'elle repassera en 100%.

ASTUCE : sur notre dernière base après l'attaque, nous avons posé un controler et des tours inférieurs en QL à la majorité des ennemis présents pendant l'attente du passage en 100%. Même si cela revient plus cher (acheter ensuite des tours de ql supérieurs) ce système nous a permit de préserver notre base d'une contre attaque.

11* Diverses informations

> tout clan allié (hors votre guilde) attaquant une tour verra la base de sa guilde passée automatiquement en 25% (donc potentiellement objet de représailles immédiate). Il est donc conseillé que ces alliés se concentrent plutôt sur les teams DEFENSE.
> ceci est aussi valable pour vous si vous aidez une autre guilde. Vous mettez ainsi en péril la ou les bases de votre guilde.

12* Conclusion

Tout ceci n'est que mon expérience de nos différentes opérations d'attaques. Ce n'est peut être pas très complet ou parfois un peu subjectif mais devrait faciliter la compréhension de certain.